คนไทยเล่นอี-สปอร์ตทะลุ18.3ล้านคน

  • สศช.ตะลึง! คนไทยเล่นอี-สปอร์ต18.3 ล้านคน
  • มูลค่าสูงถึง2.2 หมื่นล้านบาท
  • ติดอับดับที่19 ของโลก

นางชุตินาฤวงศ์สุบรรณรองเลขาธิการสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ(สศช.) เปิดเผยว่าสศช.ได้วิจัยเรื่อง“อีสปอร์ต: สถานการณ์ผลกระทบและแนวทางการดูแล” เนื่องจากสถานการณ์ปัจจุบันอีสปอร์ตในประเทศไทยได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องโดยเฉพาะในช่วง10 ปีที่ผ่านมาโดยในปี2560 พบว่ามีผู้เล่นเกมประมาณ18.3 ล้านคนคิดเป็น1 ใน4 ของประชากรขณะที่มูลค่าการใช้จ่ายในตลาดเกมมีสูงถึง22,000 ล้านบาทอยู่ในอันดับที่19 ของโลกส่วนประชากรโลกมีผู้เล่นเกมถึง335 ล้านคน

สำหรับผู้ชมการแข่งขันอีสปอร์ตในไทยปี2561 มีประมาณ2.6 ล้านคนและจะเพิ่มขึ้นอีก30% ในช่วงปี2560-2564 โดยปี2560 การกีฬาแห่งประเทศไทยได้อนุมัติรับรองให้อีสปอร์ตเป็นประเภทกีฬาที่สามารถจดทะเบียนจัดตั้งสมาคมกีฬาได้ตามพระราชบัญญัติ(พ.ร.บ.) การกีฬาแห่งประเทศไทยพ.ศ.2558 ซึ่งถือเป็นจุดเปลี่ยนที่สำคัญเพราะมีกฎหมายรองรับอย่างเป็นทางการ

ทั้งนี้สศช.ได้ร่วมกับบริษัทศูนย์วิจัยเพื่อการพัฒนาสังคมและธุรกิจจำกัดได้ทำการสำรวจข้อมูลเกี่ยวกับอีสปอร์ตในไทยในกลุ่มเด็กและเยาวชนวัย13-24 ปีจำนวน2,155 ตัวอย่างผู้ปกครองของผู้ที่มีบุตรหลานอายุ13-24 ปีอยู่ในความดูแลจำนวน1,051 ตัวอย่างครอบคลุมพื้นที่7 จังหวัดคือกรุงเทพฯนนทบุรีสมุทรปราการเชียงใหม่ชลบุรีขอนแก่นและสงขลาและกลุ่มนักกีฬาอีสปอร์ต404 ตัวอย่างมีข้อค้นพบที่สำคัญดังนี้

1.นักกีฬาอีสปอร์ตเป็นเพศชาย97.5% มีอายุระหว่าง19-24 ปีและกำลังศึกษา78.5% นักกีฬาใช้เวลาเล่นเกมเฉลี่ย3 ชั่วโมง20 นาทีในวันธรรมดาและ4 ชั่วโมง15 นาทีในวันหยุดนักกีฬาส่วนใหญ่เป็นตัวแทนชมรมสถานศึกษา58.9% โดยนักกีฬามีรายได้จากอีสปอร์ต17,000 บาทต่อเดือนทั้งนี้หากจำแนกเป็นนักกีฬาสมัครเล่นหรือกึ่งอาชีพกับกลุ่มนักกีฬาอาชีพที่มีสังกัดพบว่านักกีฬาสมัครเล่น98.4% เป็นนักกีฬาหน้าใหม่มีระยะเวลาไม่เกิน2 ปีขณะที่นักกีฬาอาชีพมีระยะเป็นนักกีฬาเฉลี่ย2 ปี5 เดือนสำหรับเหตุผลของการเป็นนักกีฬาคือชอบเล่นเกมและมีรายได้/รางวัล

และ2.มุมมองของเด็กและเยาวชนนักกีฬาและผู้ปกครองส่วนใหญ่ระบุว่าอีสปอร์ตเป็นช่องทางอาชีพและมากกว่าครึ่งเห็นว่าเป็นกิจกรรมเพื่อความเพลิดเพลินขณะที่กลุ่มนักกีฬา56.4% เห็นเป็นช่องทางหารายได้เสริมในเรื่องการจัดการแข่งขันอีสปอร์ตเด็กและเยาวชนที่รับรู้ข่าวสารการแข่งขันเห็นว่าสามารถกระตุ้นความรู้สึกในการอยากเล่นเกมอยากหารายได้จาก

ส่วนทางด้านผลกระทบสามารถแบ่งได้เป็น2 ส่วนคือ1.ผลกระทบเชิงบวกได้แก่1.การเกิดอาชีพใหม่รวมไปถึงอาชีพอื่นๆที่เกี่ยวข้องเช่นนักแคสเกมหรือรีวิวเกมในขณะที่กำลังเล่นไปด้วยและนักพากย์เกมเป็นต้น2.การสร้างโอกาสและแรงจูงใจให้เด็กและเยาวชนที่ชื่นชอบการเล่นเกมได้มีการเล่นเกมอย่างสร้างสรรค์มีโอกาสได้รับความสำเร็จและการเป็นที่ยอมรับเป็นต้น3.การเติบโตของธุรกิจอีสปอร์ตส่งผลดีต่อเศรษฐกิจโดยรวม

และ2.ผลกระทบเชิงลบเช่นอีสปอร์ตอาจส่งผลในทางกระตุ้นเด็กอยากเล่นเกมมากขึ้นรวมไปถึงผลกระทบต่อสุขภาพอารมณ์และพฤติกรรมเช่นรู้สึกปวดหลัง/ปวดเมื่อยร่างกายมีปัญหาเกี่ยวกับสายตาและเล่นเพลินจนนอนดึกหรือนอนน้อยการขาดเรียนหรือไปสายรู้สึกไม่ค่อยอยากทำอะไรนอกจากเล่นเกมและมีพฤติกรรมเล่นพนันทายผลการแข่งขันอีสปอร์ตการเป็นนักกีฬาอีสปอร์ตอาชีพมีระยะเวลาสั้นและไม่มั่นคงเป็นต้น